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2009年10月05日

iPhoneゲームにおける操作体系について思うこと。
単に私のiPhoneゲームの操作体系について一言もの申したいというところからのエントリーですので、「そんな意見は聞きたくもない」と言う方はスルーでお願い致します。ま、いちユーザーの戯言ですので。



iPhoneゲーをやっていて一番思うのは「iPhoneゲーの操作性の確保は本当に難しい」と言う事に尽きると思います。



ほとんどのゲームは主人公という偶像(人であったり、飛行機であったり、ブロックであったりしますよね)を操作することで表現しようとします。そのまず偶像を操作することからゲームは始まり、それに対してどう表現するのか。そこからゲーム作りはスタートするのではないかと私は考えています。(そうあって欲しいと願う、素人の個人的な意見です。)


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例えば、ロックマン2(実際はUSでしか発売されてないのでMEGAMAN2ですが)のUIを見てみなさんはどう思いますか?見ただけで、「こりゃいかん」と思ったりしませんか?


ゲームの評価で「操作性がよい」というのはよく見る評価ではありますが、私の考えからはそれは元々「当たり前」なのであって「悪い」こと自体あり得ないと思っています。世界観がよいから操作性は犠牲になっていいことなど絶対にないわけです。その当たり前が保証されていた操作体系が既存のゲーム機には「コントローラ」というメカニカルな形で存在していて、iPhoneにはそれがないのだと言う事を認識する事が重要なんじゃないかと。


そんな今のiPhone界のさまざまなゲームを見ながらこれからのiPhoneゲーの操作体系について考えてみたいなと思いエントリーしてみました。ブログ書き始めて以来の最も長い駄文にお付き合い頂けるという方は是非折り込みを覗いてみて下さい。


[関連BBS]
iPhoneに十字キーは必要か?
http://jp.forum.appbank.net/thread/428.html
【iPhoneBBS】


(続きは折り込みます)

長いですよ?準備はいいですね?


私が考えるゲームというのはキャラをいかにストレスなく操作できるかがまず絶対要素であり、そこから色々なギャンブル要素・ストーリー性などの環境を盛り込むということだと思っています。あくまでストーリーとか、ギャンブル要素はフィーチャーであり、自分が何かを動かすということが根底にあります。


一見主人公要素のないテトリスなどのパズルゲーですら結局何に帰結するかと言えば操作する快感であり、あの操作性の上にランダム要素を征服する快感があったからこそ売れたんだと思っています。他のゲームマシンでは当たり前だったメカニカルな操作系統がiPhoneにはなく、その部分もソフトウェアで解決しなければならないところに自由さ故の難しさがあるのではないかと。その点に各ゲームメーカーさんは苦心されているのだろうと思います。


みなさんご存知の通り、シューティングゲームが好きな私はそういう「操作する快感」にハマったのだと思っています。そう、シューティングはそれが命なのです。しかもそれがもの凄く刹那的なのです。一瞬の判断を指先の反応から画面上の自機に伝わるこの快感がシューティングの醍醐味なのです。そこでうまさが判定できるランダム要素が重なってゲームとして成り立っているんだと思っています。いつもレビューの際にはその操作感についてしつこいくらい触れていますのでお分かりの方もいらっしゃるかもしれません。


余談はこれくらいにしてiPhoneゲーにおける操作体系について考えてみたいと思います。


「タッチインターフェースなんだからそれに沿ったUIを作るべき」


こういう空気を感じる事があります。この言葉はいかようにも取れると思います。同意できる面もあれば、その言葉を「なら加速度センサーだろ」みたいな飛躍した取り方をされる方もいるかもしれません。タッチインターフェースなんだから「画面にタッチするようなUI」とか「加速度センサーを使ったUI」をがむしゃらに盛り込むのではなく、「タッチインターフェースなんだから触覚が封じられているんだ」ということをもっと意識してもらいたいなぁと思います。


結果「普通に操作できるゲームだ」という評価に向かってゲーム作りをしてもらいたいです。非常に地味な部分ではありますが、既にD-padに代表されるiPhone特有の十字キー風な操作体系ソフトウェアも各社間にだいぶ差が出てきているように思います。研究しているところはしているなと感じられることは多いです。


※ 極論、別に画面の半分くらい十字キーで埋まっていても別にいいんじゃないかとも思ってます。それは単純にデザイン的にいけてないんであって、その十字キーの操作性が他のあらゆる操作性を凌駕することのできるものであれば文句はないと思ってます。(ま、現時点でそういうアプリが非常に少ないのですが、私の知る限りシューティングでは、Internal Forceという素晴らしいアプリがあります。あれは操作画面とゲーム画面が分離している中では最高だと思ってます。)


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ときにこれは特にデベロッパーさんに質問したいんですが、


「指で画面が隠れてしまって死角ができてしまう問題はどう解決しますか?」と。


それに対して「指で隠れるから操作しにくいって?そりゃ、iPhoneなんだからそれは仕方がないだろう。それはユーザーで工夫して操作してくれ。」と思ったりしてませんか?


今まで私たちは画面に直接触れる事が許されませんでした。と言うより画面に触れたところで何も操作はできなかった訳です。それが触れられるんであればこんなことができるということでの発想からできたゲームは本当にUIも優れているでしょうし、ゲームそのものもシンプルでも面白いのでしょうね。それは「触れたかったのに触れられなかった今まで」があるからではないでしょうか?


ケーブルが本体から伸び、或いは無線の、十字キーの付いたコントローラを持って私たちはずっとゲームをしてきたんですよね。それを忘れてはいけないと思います。もし既存のゲームをiPhoneに持ってこようと言うなら、その慣れ親しんだ操作体系を100%再現できるような十字キーUIまたはそれに変わるようなUIを考え、研究するべきではないかと思います。


なぜなら、その十字キーに慣れ親しんだ我々ユーザーは何も無理にタッチインターフェースに慣れる必要がないと考える方が多いのでは?と言う事です。これはゲームに限らずとも、iPhoneそのものとして文字入力の画期的な入力方法として実装されている「フリック入力」を見ても、ユーザー全員に受け入れられている訳ではないわけですから。そういう意味では、既存のゲームを移植として、画面に無理矢理十字キーをねじ込むということは決して悪い事ではないと思います。


しかし、これだけ十字キー不要説が出てくるのは、その十字キー実装に対して甘く見ている現状があるということなのではないでしょうか?



私はこのエントリーをする前にいかにユーザー、そしてデベロッパーさん方が「十字キー」に関して興味を持っているかを知りたくてiPhoneBBSにスレを立てました。私の表現方法が至らないために私の意図しない方向に議論が展開していっていたのは事実ではありますが、でも、その中でも、双方に対してなるほどと思う面が多かったです。知りたかったのは「デベロッパーさん方の意識とユーザーさん方の意識がどれくらい違うのか?」ってことでした。そして、大きく2つの意見が出ていたことが印象に残りました。


ひとつは「そもそも十字キー操作の必要が無いゲームは開発はできる」という側面です。


つまり、十字キーはいらない方向なのですよね。iPhoneの持つ特殊なインターフェースをフルに活用できるようなゲームが出たとすればそれはそれでいいのではないかと思います。その恩恵はパズルゲームで多く受けているのではないかと思います。先程述べた「触れたかったのに触れられなかった」類のゲームアプリですね。これらは素晴らしいんですよね。本当にiPhoneだからこそ楽しめるアプリに仕上がっていると思います。


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(左はTouch Numbers 右はPerfect Circle)


直感的にタッチすることで「やっている感」が出せればそれはiPhoneならではなアプリになりますし、こちらの方が楽しく感じられる事でしょう。またドライブーゲーなども加速度センサーを有効に利用する事によりReal Racingのような素晴らしいゲームも世に出ました。


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(画面はReal Racing)


またスポーツジャンルにおいても野球アプリなどはコースを意識したパワプロタッチなどもいい方向で進化していると思います。既存のゲームで十字キーしかなかったら表現できなかったゲームに関しては格段の進歩を遂げているなぁというのが私の感想です。


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(画面はパワプロタッチUS版)


こういう例を見れば、何も昔の十字キー時代のゲームにこだわる必要もないかなとも思えますし、前向きな世界があるなと感じる事ができました。



そしてもうひとつがiPhoneゲー制作を難しくしているジャンル。今まで十字キーで完成されてきたアクションゲーム、シューティングゲーム。いわゆる私も大好きな「レトロゲー」をどうiPhoneに乗っけて行くかというところでは、「場合によっては必要」という意見もありました。



しかし、個人的な意見としてはタッチインターフェース自体が微妙です。もともと十字キーで操作する前提で作られたゲームなのだから仕方ありません。その世界のゲームをiPhoneの世界に持ってくること自体実は無理があるわけです。やはり一番の違いはタッチインターフェースでは画面がフラットなので「指の触覚が封じられている」ことが大きいと思われます。従って操作に関しては判定をゆるくする必要があり、操作そのものが緩慢で大味になっているのだと思われます。


しかしながら、まったく未来がないわけではないと思わせてくれるようなゲームも数多くありますので、そちらを紹介していけたらなぁと。


その前に具体的にその系統のゲームをiPhoneに持ってくる際にどのようなアイデアがあったかと言いますと、


1.バーチャル十字キーを画面を占有して置く
2.D-padに代表されるパッドインターフェースを目立たない程度の共有部分を作る。
3.画面どこでも操作対象にする
4.加速度センサーによって操作する



この4つが挙げられると思います。いずれの方法も苦肉の策と言わざるを得ませんが、私はその中でも「3.画面のどこでも操作対象にする」方法が画面に死角を作らない一番よい方法だと思っています。ユーザーに選択の余地が残されている方法もこれだけです。次に「2.D-pad方式」だと思っています。それぞれゲームの特性によってうまく使い分ける必要があるかと思いますが、2.3.の方法は比較的操作性がよいように思えます。


ではそれぞれの方式の代表的なゲームを紹介しておきます。


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(画面はMEGA MAN2 US)

いわゆる画面上に十字キーを置くタイプです。確かに画面に死角はできにくいのですが、せっかくのiPhoneの大画面を操作UIが占有するためにゲームそのものの迫力が失われています。しかも操作できるフィールドが固定なので触覚が封じられているユーザーが指のずれを感知することができにくく、操作ミスを誘います。


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(画面はMeteor Blitz)

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(画面はバイオハザード4)


こちらがいわゆるD-pad方式です。画面の左と右にショットと十字キーを配置し、アナログライクに認識する方式です。有名なところではiDraculaあたりでも採用されていますね。実はこの操作方式の難点は一度画面から指を離すとやはりその次の操作をミスする可能性が高いことですね。ストップアンドゴーの固定スクロールシューティングとか任意スクロールのアクションものは敵の登場タイミングとか出現アルゴリズムを考えないと非常に操作が難しくなる可能性があります。カプコンのバイオハザード4はその点も考慮に入れた上のゲームであると制作者インタビューでも言ってましたね。比較的ずっと移動しているゲームにおいては操作性が良く感じられると思われます。


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いわゆる「どこでもタップ」方式。死角は自分の操作次第である程度制御できます。シューティング向きで、強制スクロールタイプに最適と考えます。但し、ショットボタンの配置などは難しく大抵のこの操作体系ではショットは出っぱなし。移動+アクションが必要なアクションゲーにはちょっと難しいのかもしれませんが、インベーダーインフィニティジーンは3本指タップでショットのon/offができて考えられているなぁと思いました。画面のどこからでも操作ができるという意味では指の置き場所を選ばない利点は大きいと思います。


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(画面はTight Wire)


最後は加速度センサーを使ったゲームなど。iPhoneオリジナル要素が強くて実際にバランス系のゲームに多かったりします。逆に既存のゲームなどをこの操作体系に適用すると大きくゲームバランスを崩し(アレスタとかそうでした)、ゲームとして成立しないものも多くあるように思いました。オリジナルゲームを作るには最適のUIかと思われますが、既存の移植などでは手を出さない方が無難と考えます。


各メーカーさんも工夫を凝らして色々な操作体系を模索している段階のようですね。このような良い例もありますので、是非十字キー方式を毛嫌いせず、過去のゲームも既存のゲームマシンと同じように遊べるような神UIを開発して頂けたらなぁと思います。



非常に長くなりましたが、結局私が言いたい事は「既存のゲームのiPhone移植」には大きな期待をしていることなんですよね。そのためには既存ゲーム機の「コントローラ」にひけをとらない操作体系を一日も早く確立してもらいたいというわがままな願いがあるのです。


iPhoneならではな面白い操作UIを持ったゲームも、これからのiPhoneゲーム界を支える上で大事でもあると思うのですが、そこで過去のゲームを切り捨てるのではなく、今一度「ゲームの操作性をどう表現するか」を多くのゲームファンの意見とデベロッパーさんのアイデアで実現してもらえたらめちゃくちゃ幸せだなと。ひいてはメーカーさんとしても過去の資産をiPhoneに投入できることになれば大きな武器になるのではないかと思うのです。


そんなワケで過去最長の駄文になってしまったことをお詫びします。ひとえに私のゲームに対する愛ということで、乱文をお許し頂ければと。何も誰かを責めたいとか、ダメ出しをしたいわけではないですから。これからのiPhoneゲーム界がさらに良くなるための一意見として捉えて頂ければ幸いです。ありがとうございました。


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Posted by donpyxxx at 01:46 │iPhoneこのエントリーを含むはてなブックマークはてなブックマーク - iPhoneゲームにおける操作体系について思うこと。
この記事へのコメント
3回通りほど読ませていただきました。

全画面タップのSTGで、どこでもタップ方式にしない意味が分からない。
D-padについていえば「X2 Football 2009」が素晴らしかったです。
あと「BeatRider」の指をスライドさせるというのは、画面がフラットだからこそ可能な操作性だと思いました。
Posted by ペトローヴィチ at 2009年10月05日 23:56
>ペトローヴィチさん
コメントありがとうございます!しかも3回も読んで下さるとはありがたい限りですわぁ。。

ほんとにそうですよね。STGではどこでもタップが私も一番と考えています。X2の操作性の良さは一体どこから来るんでしょうね。あのノウハウは十分に売れるんじゃないかと思ったりもしました。

「Beat Rider」は私の勉強不足で把握できていません。今度試してみたいと思います。ありがとうございました。
Posted by donpyxxxdonpyxxx at 2009年10月17日 00:46