2009年08月01日
レビュースワッピング企画第1弾 Appbank × Club iPhone 3GS
Appbankです。
インベーダーで遊んだ記憶もなく、シューティング史も知らず、そしてシューティングゲームが苦手なこの私にスペースインベーダー、インフィニティジーンの面白さをどう伝えるか、考えながら書きこうと思います。
少し暗い話から始めましょう。ノーマルモードをクリアするまではこのゲーム、私の評価は「ただの良ゲー」でした。ぶっちゃけますと、「みんなが騒ぐほどは面白くないし、楽しいポイントが分からない」という悩ましい気持ちでした。 しかし、ゲームを進めていくにつれて、ひとつ、またひとつとこのシューティングの自分なりの楽しみを見つけることができました。だから、私にとっては神ゲーではないものの、自分のシューティングゲーム史においては忘れもしないタイトルとなりそうです。苦手意識はそのままに、早速その理由をご紹介していきます。
(Appbank氏注目のレビューは折り込みます。)
スペースインベーダー・インフィニティジーンの楽しみどころ。
まずは、見た目
ワイアー絵で制限し統一感をもたせ、逆に、ステージ設計や各ボスの特徴にはひねりをきかせていることが勉強になりました。感性でなく理性で突き進みたいシューティングというのが新鮮でした。 迷路とか、もちろんインベーダー的な戦いもあるよ。
通り抜け不能っぽい回廊や、障害物を壊して道を切り開くステージなど、武器の選択も大きな鍵となりますね。
敵キャラがかっこいい。音とあわせるともっとかっこいい!ヘッドセットは必須
足で壁をつたって迫りくる巨大スパイダー。そしてかまぼこみたいなやつ!スクショだけでは、あまり響きませんがしかし、ヘッドセットをつけて音量を上げると、なにやら使徒的な神々しさを発揮しだすのです。
大ボス撃破時のこの演出がちょっぴりエヴァっぽい。
ポイント貯めてかっこよく進化しよう。
ステージクリア後、樹形図のように次ステージがどんどん解放されていきます。負けた際も、ポイントが貯まるとエクストラステージやSE、武器などの特殊要素が解放されていきます。つまり勝っても負けても進んだ気になれるのです。「やれば進む」この要素を理解しているゲームは意外に少なく高ポイントです(ハドソンのエレメンタルモンスターズTDもそうでしたよね)。
かわして、撃つ!シューティングの原点に集中できる。
これが、インフィニティジーンの醍醐味だ!と感じたことは、「弾を避ける、撃つことに集中できた」ことです。疑問を抱く方も多いかと思いますが、このゲームほど敵弾にアンテナを張ってシューティングできるiPhoneシューター存在しません。rRootageくらいかな。
非シューターこそ遊んで欲しい、無限に遊べるミュージックモード
iPhoneのライブラリから好きな曲を再生し、曲によってステージが設計される(曲の数だけステージができる!)ミュージックモード。私の一番のお気に入りです。シューティングが苦手な人にお勧めしたいのがこれです。楽しみ方が攻略よりもテトリス的な物に変異しているのです。Audio Surfのような音ゲーにもちょっと似ています。 ただ、ここに挑戦する前にハードモードである程度遊べる腕前と残機7以上は必要かと思います。基本ハードより難しく、曲が終了するまでステージが続くからです。
遊び心満載のエクストラステージ
Geneポイントを稼いでいくと解放されるエクストラステージが楽しかった。物語性のある通常モードとは好対照で、非論理的な構成を楽しめます。遊び心というか子ども心というか、、
女の子も楽しく遊んでます!
女性が面白がれるゲームは長生きします。これはヒットするゲームの十分条件です。
あらゆる場面にちりばめられた、制作者の配慮
私はこのゲームを通して製作者のこだわりではなく、製作者による「利用者への配慮」をひしひしと感じました。理由は上記。「撃つ、かわすが面白いんだよ。」にあらゆる側面から集約させていく「制作者のメッセージ」を読み取っていく。私は関係者ではないので本当のところは知りませんが、このことに気づき考えることができた時点で十分に元は取れました。 冒頭に書いた、神ゲーではないもののシューティングゲーム史おいて忘れることのできない作品、という表現はこうした理由からです。
攻略について
- 敵弾と壁を良く見て、ステージの特性を理解すれば、ノーマルは誰でもクリアできるゲームに作られていると思います。
- シューティング苦手という自負のある人は、残機増の進化を得た際、setteingsで迷わず増やすべきだと思います。まずノーマルをクリアしてみないとこのゲームの楽しみ方がピンときませんでした。
- もうひとつは途中で手に入る武器、敵弾敵機を吸い込むグラビティが抜群に強いので、これを中心にしたプレイスタイルを確立すると良いと思います。ロックオンでも何とかなりますが、グラビティですね。
- このゲームの攻略のコツの一つに「動かないこと」があります。動かない時は弾を撃つ間隔が早くなり多くのダメージを与える利点もあります。ロックオンとグラビティの場合、ボス戦のいくつかは画面下方で動かなくても勝てます。 例えばこの2体は、グラビティ使うとゼロ移動で勝ててしまう。
- スコアにあるNagoya Attackについては下記URLを調べても良く分かりませんでした。動かない時に得点を得ていたので何かあると思います。
スペースインベーダーでは名古屋撃ちという攻略法がありましたが、あれは.....
以上になります。 こちらを読んで、「シューティング好きじゃなかったんだけど、そういう話だったら遊んでみよう。」と思われる同士が一人でも増えれば幸いです。
Written By Appbank
[管理人の一言]
最初で最後になるかもしれない、私以外の執筆者によるエントリーが実現しました。
Appbank氏がなんとこんな弱小ブログに登場して頂けたことを感謝いたします。blog間の交流というキーワードに今回は「スワッピング企画」ということで、実現させて頂きました。本当にありがとうございます。
多忙な氏でしたし、このゲームのリリース時期が予想とは反して提案からわずか3日ほどで実現してしまった事で十分な打ち合わせなどなしでいきなりの企画実現となったわけです。ですので、ちょっとこの一連の企画にタイムラグが生じてしまったことをお詫び申し上げます。
氏のAppbankというサイトでのレビュースタイルとはまた違った味わい深いレビューがお楽しみ頂けたかと思います。やはり自分の土俵で書く記事と他の場所で書く記事と言うのは微妙に違っていて面白かったですし、楽しめました。
このような企画は今後ともblogをやる限り提案していきたいと思いますし、それにご協力いただけるサイトさんは是非ともその悪のりにつきあって頂ければと思います。明日突然TwitterのDMで無理なお願いにあがるかもしれませんが、是非とも耳を傾けて頂ければと思います。
このたびは私の悪のりにお付き合いいただいたすべての方へ、ありがとうございました。
この記事へのコメント
いつも、とても楽しく記事を読ませていただいてます。
インフィニティジーン、とても楽しんでいます!
ただ、見ためや「進化する」というコンセプトから、もっとメディアアートのような楽しさがある作品かと思いきや、本質は「昔ながらのゲーム」だったので、チョット困惑してしまいました。
それでも、ありあまって面白いんですけどね!
*Nagoya Attackについて
発射された直後の敵弾は、色が灰色になっています。この状態の弾にあたると、一発につき3000点のボーナスが入るのです。
「止まって大量の弾をバラ撒く」敵の前に陣取っていれば大量のボーナスが入りますし、難易度Hardでは敵を倒すと「打ち返し弾」が発射されるので、至近距離で敵を倒してすかさず打ち返しに当たることで、普通に倒すより多くの得点を獲得できます。
敵の位置・攻撃のタイミングを覚え、あえて危険に身をさらすことで得点を上げられるシステムなのです!
インフィニティジーン、とても楽しんでいます!
ただ、見ためや「進化する」というコンセプトから、もっとメディアアートのような楽しさがある作品かと思いきや、本質は「昔ながらのゲーム」だったので、チョット困惑してしまいました。
それでも、ありあまって面白いんですけどね!
*Nagoya Attackについて
発射された直後の敵弾は、色が灰色になっています。この状態の弾にあたると、一発につき3000点のボーナスが入るのです。
「止まって大量の弾をバラ撒く」敵の前に陣取っていれば大量のボーナスが入りますし、難易度Hardでは敵を倒すと「打ち返し弾」が発射されるので、至近距離で敵を倒してすかさず打ち返しに当たることで、普通に倒すより多くの得点を獲得できます。
敵の位置・攻撃のタイミングを覚え、あえて危険に身をさらすことで得点を上げられるシステムなのです!
Posted by jun at 2009年08月01日 15:12
>junさん
ナゴヤアタックの解説ありがとうございます!早速活用させていただいておりますw
ナゴヤアタックの解説ありがとうございます!早速活用させていただいておりますw
Posted by donpyxxx at 2009年08月02日 20:33