プロフィール
donpyxxx
donpyxxx
iPhone版
(全文読めます)
▼Twitter @donpy
http://twitter.com/donpy

Twitterやってみませんか?ついでに@donpyに絡んでやって下さいw


やや適当に、時に熱く、いつも萌え萌えでお願いします(´ω`)
当方、サイトデザインに関してはまったくの素人です。よきアドバイスをいただければありがたいと思っていますのでどうかよろしくお願いいたします。

ご意見・ご要望は
clubiphone3g at gmail.com
までお願いします。

English version
モバイル版(RSSです)
はてなモバイル版

■ザ・スタメンアプリ
【20090906版】
IMG_0501

■ザ・シューティング
【不定期更新】
IMG_0073

ブログパーツ ブローク iPhone ブログネットワーク
QRコード
QRCODE
無題ドキュメント
インフォメーション
【オフィシャルブログ】 社長ブログリーダーズ
お店ブログharimaChic!
ベーシックブログベーシック
神戸・明石・兵庫でホームページ制作なら 兵庫web制作.com


まるはりMOOK本発売!

読者登録
メールアドレスを入力して登録する事で、このブログの新着エントリーをメールでお届けいたします。解除は→こちら
現在の読者数 1人

2009年03月08日

[iPhone] 対談後にまさかのサプライズが!
一昨日の対談について本日エントリーさせて頂きました。本当に充実した数時間を過ごさせてもらって名残惜しかったのですが、その対談についての感想と言いますか、何を思い、何を期待して、そして、どんな経緯で今回の対談に至ったか。そのすべてをメールでいただきました。

ご本人様からもメールの再転載の許可を得ておりますので、原文そのままを掲載いたします。

私が一昨日どれだけiPhoneについてどれだけ熱い論議を交わしたか。その答えはそのメール内にもふんだんにちりばめられているような気がします。私はiPhoneを楽しむ側の単なる1ユーザーです。ではiPhoneを売ってやろう。また、iPhoneでビジネスをやろうと思われている方がどんな情熱でiPhoneに向かっているか。そんな「人」の気持ちを知るひとつの道しるべになればと思います。金もらって記事書いてんだろとか提灯記事とか言われても別に私は構いません。単に商売であろうがなんであろうが、「iPhoneが好きで、このビジネスで自分は成功したい」という熱意は本物だと思います。

興味わいた方はぜひお読みくださいませ。

(続きは折り込みます)
以下、全文メールのコピペです。




お疲れ様です、donpyxxxさん。幅です。
先日はご対談頂きありがとうございました。

思えば、私とdonpyxxxさんの接点は、実は私がiPhoneに、ビジネスで関わるよりも「前」でしたね。

7/11、あの表参道店で並んで苦労してゲットしたiPhoneの魅力にとり付かれてからというもの、私が以前から個人的に運営していたblogは、毎日iPhone関連のネタばかりになっていきました。
とにかく発売当初はiPhoneもまだまだ情報も少なく、いろいろと人柱的に(笑)初期のファームまわりの現象やら、充電池関連の情報やら、FMトランスミッターやら、そしてもちろん、各アプリのレビューといった具合に、さまざまなことを各ブロガー同士が試しては情報発信し、共有知が広がっていくという、ある種カオスながらもエキサイティングな時期だったとも言えると思います。

iPhoneに魅力を感じている、またiPhoneの情報を探しているiPhoneユーザ同士として、お互いにお互いの記事を引用したり(まぁ、私のほうがもっぱらdonpyxxxさんの記事をつねにウォッチしては参考にさせて頂いている、と言うほうが正しいですが ^^;)といったところが接点となりましたね。

donpyxxxさんも、こちら(http://donpyxxx.tenkomori.tv/e83222.html)で似たような境遇を書かれていましたが、私の場合、ある「きっかけ」により、今まであくまで趣味として接していたiPhoneが、いきなり「仕事」となる契機がありました。
嬉しい反面、趣味が仕事と重なることに対する抵抗感と躊躇、心配など複雑な思いが去来し、どん底悩みモードへ(汗。個人blogも2ヶ月ほど更新を止めました。そんなときに、励ましのコメントやPMを寄せて頂いたのも、donpyxxxさんでしたね(涙。

私は10年以上前、ゲームそのものが作りたくて、この業界に入りました。まさに、物心ついた頃からゲームで遊び(ファミコンは発売日に購入。スーパーカセットビジョンとかも。)、ゲームで育ち、ゲームで勉強し(ポパイの英語遊び的な意味ではなくw「テストで良い点をとったらカセット買ってあげるよ~」的な教育方針だったので)、まさにゲーム大好き人生を歩んできました。
つまり、趣味の延長上で仕事に就いたわけです。いくつかのゲームのプランナーを経ながらも、やりたいことと自分の能力や現実の狭間で悩み、クリエイションからマーケティングへ、自分の仕事を変えるという大きな決断もしました。

マーケティングを担当するようになってからは、ゲームとの距離感も変わり、またゲームで遊ぶ楽しさが自分に戻ってきました。(クリエイションを担当しているときは、とにかく、自分のまわりからゲームを遠ざけようとばかりしていました。)
当時はフライトシム系タイトルのルート営業やプロモーション全般、パブリシティを担当していたので、全国のゲーム流通関係者様や各家電量販店のバイヤー様、数多くのゲームショップなどへのタイトル売り込みをしつつ、ゲームメディアさんとのコミュニケーションも積極的に行っていました。当時はまだまだ、ウェブメディアというよりは紙(雑誌)メディアが中心でした。変わった仕事としては、リアルさがウリのフライトシムだった(しかもブルーインパルスの訓練を目的にしたソフトだった!)ので、防衛庁に行ったり、各自衛隊基地のPX(Post Exchangeの略で、基地や駐屯地の居住者のための日用品売店のこと)での公式販売やカタログ販売、隊員の休憩室などへのドリームキャスト什器の設置といった、面白くて珍しい仕事もやりました。

プロモーション活動の一環で、全国80ヶ所のゲームショップの店頭での試遊会イベントも主催しました。すべての店頭を巡れたわけではないのですが、私ももちろん各店舗の店頭に立ち、実際のお客様へソフトの魅力を伝えたり、操作方法を教えたり、発売後のイベントではソフトをレジに持っていったり、といったこともやりました。
そこで私が感じたのは、エンドユーザ様の本音や温もり、そして、生の声でした。楽な仕事ではありませんが、最終的にお客様がソフトを買ってくれたり、戻ってきたアンケートはがきやファンレターなどを読むと、疲れがふっとび、この仕事をやっていて良かったなぁ~としみじみ感じることが出来たことを覚えています。まだ20台前半の頃でしたね。

その後、会社もいろいろ紆余曲折ありまして(汗、私はいきなり「ミドルウェア」という得体の知れない(笑)ものを売る仕事を手がけることになりました。いわゆるBtoC=消費財ビジネスから、BtoB=産業財ビジネスへと大きくフィールドが変わってしまったのです。このときも焦りましたね。
まず、ミドルウェアって概念がさっぱり分からない(笑。どんなに技術書を読んでも、IT用語辞典を読んでも、頭に入ってこない。ミドルウェアが分からないから、そもそも、売り方も分からない。
だから、自分自身が理解するために、「まんがで分かるミドルウェア」というコンセプトで、ウェブコミックや小冊子を作ってみたんです(笑。このコミックが実は大好評でw、東京ゲームショウで専門学校生に配ったり、英語版まで作ってGDC(Game Developers Conference)でサンノゼで配りまくったりしました。当時の技術情報やゲーム機世代で書かれているので内容はだいぶ古くなってしまいましたが、じつはこっそり当社のウェブにUPしてあるので、もし興味があったら覗いてみて下さい(http://www.cri-mw.co.jp/comic/index_j.htm)。リンク先ページの下半分「なぜなにミドルウェア」のほうが、当時作ったものですので、こちらがオススメ。上半分はちょっと内容が専門的かもしれません。

マンガを作ったおかげでミドルウェアについての理解も深まり(笑)、またミドルウェアやツールを積極的に活用してクオリティアップやコストダウンを図るべき、というおもにアメリカやイギリスを中心に一般化したトレンドが、ゆっくりとですが日本にもある程度浸透し、CRIのミドルウェアも本格的な普及期を迎えました。
日本のミドルウェアビジネスは、海外の技術を日本に輸入というのが一般的でしたが、CRIは純和製(メイドインジャパン)の技術として、逆に日本だけでなく、世界に挑戦しています。いやぁ、本当に面白い仕事です。
その辺の変遷の詳細は、沿革(http://www.cri-mw.co.jp/company/history.html)にも詳しいです。

うちのミドルウェアが採用されたタイトルも1,800作品を超え、2,000タイトルも見えてきました。販売累計本数で言えば、2億本はゆうに越えていると思います。この数字は本当にすごいものだと、我ながら思います。日本を代表する各社ゲームクリエイターの皆さまと一緒に悩み、一緒に考え、一緒に信頼関係を築けてきたことの、まさに証だと思いますし、誇りにも思っています。
家庭用ゲーム機をはじめ、業務用ゲーム機やPCなど、さまざまなゲームプラットフォーム上で、CRIWAREブランドを、おかげさまで確立することができました。

…ただ、CRIが唯一、今まで積極的にやってこなかったジャンルがあります。それが、携帯電話やスマートフォンです。

私自身、Palm時代から、自他認めるデジタルガジェットマニアというか(笑)、PDAやモバイル機器が大好きなほうでした。ですが、それは趣味としての認識で、仕事として考えたことが、実はありませんでした。

正直、心配もありました。CRIの技術は、今でこそ、ニンテンドーDSやPSPなど、いわゆる携帯型ゲーム機向けにもさまざまな技術やミドルウェアを提供し、数多くのタイトルにもご採用いただいていますが、やはり高スペックなハイエンドマシン向けの製品イメージが強く、また、技術志向性もそちらに向いてきた傾向があるので、はたして、携帯電話やハンドヘルドの世界で本当に使い物になるのだろうか?また、お客様にひょっとしたら刷り込まれていると思われる「ハイエンドなCRIWARE」というイメージを払拭できるのか、と。後者は、まさにミドルウェアのマーケティングを担当してきた自分だからこその、悩みと心配でもあります。

それは、去年の10月でした。ACCESS社との協業についてのニュースリリースの準備(http://www.cri-mw.co.jp/newsrelease/2008/2nt4hm0000004iu1.html)をしていた頃、「CRIは携帯電話ビジネスに参入したい。それを担当して欲しい。」と会社から言われました。その瞬間は、ハッキリと断った気がします(笑。そのオファーも「なんか幅ってヤツは、iPhoneに徹夜で並んだらしいぞ?」とか「iPhoneがムチャクチャ好きらしいぞ?」といったウワサ(?)が背景にあったようで…(汗。
そして、その日を境に、毎日、悩みまくりの日が始まりました。いったいどうすりゃいいんだ?携帯って広いけど、まずはiPhoneからでいいのか?単にミドルウェアを移植して売るだけでいいのか?そもそもゲーム会社はiPhoneに積極的なのか?それとも、既存のお客様じゃなくて、いわゆるiPhoneアプリクリエイターという新しい顧客開拓になるのか?ゲーム機におけるプラットフォームベンダーにあたるのはどこになるのか?などなど、もう、それはそれは疑問点が盛りだくさん。
本当に悩んでしまい、個人blogの更新も途絶えたのは、前述のとおりです。ヤバかったのは、iPhoneを触ること自体もおっくうに、そして、嫌になり始めていました。「やばい、これ、あの時と同じだ…」。

「もう、このプロジェクトはボクの手には負えない。断ろう…。」そんな風におもって、いつどうやってそれを会社に伝えようかと悩んでいたときに、自分の迷いや悩みを一掃してくれたのが、私の個人blogをウォッチして頂けていたdonpyxxxさんをはじめとする皆さんの励ましの声や、そしてなにより、AppStoreでの空前のリリースラッシュでした!
「なんなんだ、これは…」
もう、毎日、鳥肌が立つほどの衝撃と感動の連続でした。決して、大げさに書いているわけではありません。世界中のクリエイターが、その規模の大中小問わず、同じAppStoreという土俵で、怒涛の作品発表という形でのスクランブルを繰り広げている。そして、その新しさや斬新さ、アイディア、革新性たるや…。
もちろん、iPhoneロンチと同時にさまざまなアプリがリリースされ続けており、私もそれに感化されて、生意気&好き勝手なことを「レビュー」と称してブログに書いていた時代もありました。ある時から、AppleがそのiTunesで最新アプリを見る機能を取り除くほど(というのをアプリ数の急増と結びつけて考えていることは私の私見ですが)、膨大な数のアプリ群が毎日のようにリリースされるようになりました。おそらく、YouTubeや各種blog、iPhone系ニュースサイトの価値や必要性、重要性が圧倒的に高まった歴史的な瞬間だったと、私は思います。今でこそ、ブログマーケティングだの、バイラルだのと言われますが、iPhoneビジネスを俯瞰していると、まさに、その価値や重要性を肌で実感できるわけです。

「こりゃ、ぐだぐだ悩んでる場合じゃないな!」
このアプリラッシュの大波を目前にして、意を決しました。そこからの毎日は、もう、目まぐるしいものでした。既存のミドルウェア製品や会社方針に関するニュースリリーシングや広報業務、事例インタビューなどの各種マーケティング業務やウェブのリニューアル作業(これがかなり重かった…。でも、しっかりキレイに更新システムをCMS化できたおかげで、iPhoneビジネスの急速立ち上げの際も、たった1晩でiPhone向けソリューソンのウェブページを立ち上げることが出来たので奏功!)をこなしつつ、毎晩夜中まで、iPhoneをとりまく市場の現状や世界の状況、AppStoreの定点観測、各アプリの研究分析など、平均睡眠時間3時間半~4時間で夢中で頑張りました。でも、不思議と辛くはなかったですね。もともと好きなiPhoneでしたし(笑。

自己研究だけでなく、いろいろなゲームクリエイターの方や、開発者の方、時にはAppleストアの店員さん、各種セミナーの講演者の方々、ジャーナリストの方々、ゲームメディアの編集長様や記者様、IT系メディアの方々、などなど、本当にさまざまな人と、とにかく会うようにしました。
CRIのように、ミドルウェアやツールを、なんとかしてiPhoneに供給したいという、志を同じくする方々との出会いもありました。

iPhoneの最大の魅力って、ファミ通さんの取材(http://www.famitsu.com/game/news/1222146_1124.html)のときもお話しましたが、やっぱりクラウドだと思うんです。いつでも、どこでも、常に「どこか」とつなががっていられる。人間って、ひとりぼっちの孤独な時間も大事だと思うんですけど、結局、どこかやだれかとつながっていたい。
そんなアプリが、本当に山のようにあります。また、ネットやクラウドに対応していないアプリでも、逆に、クラウドに対応すればさらに可能性が広がるというように考えられること自体がすごいプラットフォームだと思うんです。
私の場合、iPhoneビジネスを立ち上げよう、という大義名分で、まさにiPhoneのおかげで、自分の交友関係や人間関係がググっとすごい勢いで広がっていきました。それはまさに、iPhoneのクラウドを前提としたポテンシャルを象徴する現象のような気がしてならないのです。

多くの方とのコミュニケーションを通じて、少しずつ、CRIが、そして自分が何をしたらいいか、何をすべきかが見えてきました。
でも、やはり会社的には、ニーズを証明してからでないと、未知の市場にはなかなか参入できない。
そこで、私は3つのステップを考えました。

1つ目は、素直にその現状をニュースリリースにすることでした。iPhoneへミドルウェアを提供したい、という方針こそ決まっていたものの、お客が一人もいないのではなかなか開発はできない、確かにそのとおりだと思います。なので、当社としてはまさに初の試みだったのですが、製品がまだ完成していないのにニュースを発表しました。それが、今年の1月6日のことでした(http://www.cri-mw.co.jp/newsrelease/2009/2nt4hm000000gbw6.html)。

年末年始のゆったりとした時間の流れは、このニュースで一転しました。
私も予想してなかった、想定を上回る問い合わせを頂き、i救声主の開発は急ピッチで進むことになりました。しかも、Xbox360やPS3といったマルチコアなプラットフォームで動いていたハイスペックなミドルウェア「CRI Audio」も、なんとiPhoneで動いてしまう、という意外な事実も判明(驚。Macが好きなエンジニアも実はけっこう社内にいるという事実を発見することも出来ました(笑)。

2つ目は、iPhone & SmartPhone lab.という社内組織風(?)なものを立ち上げ、そのラボによるプロデュース、というかたちでCRI公式(?)の企業ブログを立ち上げることにしました。これが、2月2日のことでした(http://ch.cri-mw.co.jp/iphone/52722.html)。
ブログオープンからちょうど1ヶ月たちました。まぁ、ニュースサイトでもないですし、アプリのレビューサイトでもないですし、はたまた、もっぱらミドルウェアのご紹介サイトでもないので、、、流浪のブログと化していますが(^^;)、それでも(企業ブログなのであまりPV数を公表するのは良くないのかもしれませんが、私が担当するブログなので、まいっか的に書いちゃいますと…)、ようやく2万を超えました。まぁ、このブログの目的はPVやユーザ数ではなくて、iPhoneエンドユーザさんの方々や、そして、iPhoneアプリ開発者の方々との距離感を縮めたい、また、できるだけホットで新しいCRIのiPhone向け動向をいちはやく伝えたいという思いで開設したので、その目的は果たせているかな、とも思います。

今回のような機会にも恵まれましたし、お客様先に行くと「ブログ見てますよ~」なんて言って頂けるので自己紹介の手間が省けちゃったりします(笑。また最近は、ブログを見てミドルウェアに興味が出たので連絡しました、とか、さらには、ブログを見て、ぜひiPhone用ミドルウェアデモプログラムの開発をやってみたい、なんていう学生さんがインターン応募に申し込んでくれたりしています。
これらもすべて計算ずくさ~!と言ってみたいですが(笑、ぜんぜんです。反響の大きさに、自分がいちばん驚いています。

3つ目は、開発者向けサーベイ(開発者向けアンケート企画)です。市場調査のためにアンケートやサーベイをかけるのは、まぁ、マーケティングの基本なのですが、実は、ゲーム会社のiPhone参入意欲なんてものを調査できるのは、ゲーム業界のオアシス的存在(と、よくお客様にはお話しています。プラットフォームやゲーム会社さんの別にこだわらずに技術を提供し、相談もお受けできるという意味で…)であるCRIだからこそ、そして、ゲーム業界において中立的な立場だからこそ、聞くことができるのではないか、と。
アンケート自体は、当社がお付き合いしているお客様への依頼とともに、一応、オープン(公開)スタイルで行っています。なので、CRIといえども、すべての日本の会社さまとお付き合いできているワケでは決してないので、より多くの開発者さまにご協力をいただければと思います。といいつつ、回答期限が3/9(月)なんですよね~(汗。すでにおかげさまで100名ほどのご回答を頂いていますが、より多くの方のご意見を賜れればと願っています(http://www.cri-mw.co.jp/i-enq.html)。賞品もありますので、お気軽にどうぞ(笑。
結果は、統計データ的なマクロ視点だけでなく、ひとつひとつのご回答を丁寧に読み解き、CRIとして何ができるかということと、徹底的に向き合っていこうと思います。それはとても地道な作業になると思いますが、きっとiPhoneビジネスを推進していく上で、とても重要なヒントが隠されていると思っています。
なお、統計データ(回答者の個人が特定できないマクロデータ)については、CRIだけでなく、ぜひiPhoneを盛り上げていこうという向きの方々を中心に、積極的にご提供差し上げてもいいかな?と思っています。donpyxxxさんにもぜひ、と思います。ほかにも、ご興味のある方は、ぜひお問い合わせ頂ければと思います。


こんな感じで、iPhoneに関しては、開発からマーケティングそして営業からiPhoneそれ自体のエバンジェリスティックなことまで、たった数ヶ月ですが、本当にいろいろなチャレンジをしてきました。そして、これからも、さらにいろいろなことにチャレンジしていくつもりです。

すでにいろいろなアイディアを自分でも思いついたり、逆に社内外を問わずさまざまなビジネス上のパートナー様から頂いていますが、私がこれからやりたいと思っていることで、今、申し上げることが出来るのは、

 1.標準的なSDK(開発環境)との関係においてCRIWAREが貢献できることの再確認
 2.アナウンスしている製品ラインナップの製品開発の進行となるべく早めの提供開始
 3.iPhone版(SmartPhone版) 「徹子の部屋」的なあらたな試み
 4.協業ミドルウェア各社さまとのアライアンスの模索
 5.コンテンツ(=アプリ)のプロデュースやディレクションそしてマーケティング
 6.?????(まだ内緒)
 7.アメリカ!(また、その他)
 8.Win-Win-Win-Win-Win-Winの実現(ビジネス面での成功)

といったところです。

1「標準的なSDK(開発環境)との関係においてCRIWAREが貢献できることの再確認」は、ミドルウェアとしての付加価値や存在意義を再認識したうえで、いかにより分かりやすくお客様に伝えていくかというチャレンジです。プログラムレベルはもちろん、マニュアルやチュートリアル、どんなデモプログラム作るかや、それをAppStoreやをYouTube上にUPしていくこと、パンフレットやウェブのコンテンツなど、マーケティング面にも広く及びます。

2「アナウンスしている製品ラインナップの製品開発の進行となるべく早めの提供開始」は、こちら(http://ascii.jp/elem/000/000/217/217018/)やこちら(http://ch.cri-mw.co.jp/iphone/52725.html?1233551954)でもすでに風呂敷を広げているように(笑)、まだ製品化途中のミドルウェアが数多くあります。これらをお客さんの要望を伺いつつ、汎用的に有用な製品へとつなげていくという、開発業務のことです。

3「iPhone版(SmartPhone版) 「徹子の部屋」的なあらたな試み」は、たぶん、ワケが分からないと思います(汗。私のブログ上でこれからやっていきたい企画の1つです。
開発者様、CP様、クリエイター様、プロシューマー様、キャリア様、メーカー様、OSベンダー企業様、ミドルウェアベンダー、ユーザ様、ブロガー様、ジャーナリスト様、メディア記者様、、、そんないろいろな方々がiPhoneやSmartPhoneのまわりにはいらっしゃるわけです。私もそのうちの1人です。
で、iPhoneやSmartPhone自体やそれを取り巻くさまざまな事象やそこでのビジネス、今後の潮流などを自分自身、もっとしっかり理解するためにも、職域や企業そしてiPhoneとのかかわりかたや立場を問わず、さまざまな方とお会いしていきたいと考えています。
そして、そこで得た刺激や情報を、私個人のものだけにしておくのはもったいないので、対談形式で、なるべくライブ感そのままに、お伝えしていきたいな、と思っています。
donpyxxxさんとお会いしたのも、実はこのチャレンジのためです。すでに、クリエイターを含め数名の方とは対談が済んでおりますが、なかなか記事化が進んでおらず、まだちょっと時間がかかりそうですが、必ず実現したいと思います。
もっとも、私自身は聡明で有能な聞き手には程遠く(^^;)、また、「徹子」さん宜しく、あまり静かで寡黙なお話し相手ではないかもしれません(笑)。でも、それもまたイイ!って思ってもらえる方がいるといいなぁ、なんて思ってたりします。

4「協業ミドルウェア各社さまとのアライアンスの模索」は、書いてある意味のとおりです。すでにいくつかの企業様から、光栄なことに一緒に協力していこうというオファリングを頂いています。まだCRI自身、手探りの状態なので具体的な形や返答が出来ておらず心苦しいのですが、アプリ開発案件はさらに一層増えていよいよ本格化していくと思いますので、その勢いに遅れないように、形にしていきたいですね。

5「コンテンツ(=アプリ)のプロデュースやディレクションそしてマーケティング」は、ちょっとミドルウェアベンダーCRIとしては、「らしくない」チャレンジかもしれません。
ファミ通取材のときもお話したのですが(http://www.famitsu.com/game/news/1222146_1124.html 「近い将来に、CRI・ミドルウェアのテクノロジーを駆使したiPhone/iPod touch向けのアプリを」というパラグラフ部分)、やっぱり、昔、ゲーム制作に携わっていた人間として、今のAppStoreでの活況を見ていると、「なにか創りたいっ!」って本能がうずくんですよね(笑。ずっとその気持ちは抑えてきたわけですが、いよいよそのときかなぁ、と。
iPhoneやAppStore上でのビジネスモデルを理解する意味でも、セルフプロデュースのアプリをリリースすることは、とても重要だと思っています。ミドルウェアそのものの説得力にもつながると思います。
といっても、コンテンツビジネスはまた、ミドルウェアビジネスとは違った難しい部分もあります。どんなアプリを出すのか、どうやって開発するのか、どれくらい開発費がかけられるのか、値付けはどうするのか、PRはどうするのか、海外ローカライズはどうするのか・・・等々。でも、これらはAppStoreでビジネスをしていくお客様すべてが悩まれるポイントですから、しっかり自分も悩んでみる経験をすべきだと思っています。
といっても、CRIはあくまでミドルウェアの研究開発会社なので、なかなか社内にアプリ開発のリソースが見つけられないのも事実(汗。なので、幸いお客様としてもお付き合いが始まっているデベロッパーさんなども何社かいらっしゃるので、協力しながら実現していく方法もアリかなと思っています。そのための準備や企画、仕様づくりなども、実はコツコツと進めています。
あと、ぜひお伝えしておきたいのは、いわゆるゲームやユーティリティ、エンタテインメントといったBtoCアプリばかりでなく(もちろんそちらが中心になりますが)、iPhoneを中心に据えたBtoBソリューションにもぜひ挑戦したいと考えています。具体的なことは書けないのですが、いろいろとアイディアはあるので、どうやって具現化していくかを本格的に考えていきたいと思っています。

6「?????(まだ内緒)」は、まだ内緒です(笑。ヒントは、ミドルウェアをなるべく多くの皆さんが、より使いやすい形で使って頂けるような環境づくりのためには、何ができるかという視点です。

7「アメリカ!(また、その他)」は、やっぱりiPhoneやSmartPhoneの最先進国・普及大国は米国ですから、米国市場に対する施策を積極的にやっていきたいと思っています。こちらもまだまだこれからですが、まずは日本の市場と日本のクリエイター様、そして、日本のiPhoneユーザを大切にしながら、その先のステップとしてチャレンジしていきます。メイドインジャパンの意地を見せてやろう!的な!?

8「Win-Win-Win-Win-Win-Winの実現(ビジネス面での成功)」は、やっぱりビジネスというのは、みんなが笑顔でなければ成立しないと思うという意味です。
CRIWARE for iPhoneは、すでにいろいろお引き合いを頂いていますし、いくつかのお客様の開発プロジェクトの具体的なお手伝いも始まっていますが、まだ現時点では、実際にCRIWAREが組み込まれたタイトルが世の中にリリースされているわけではありませんので、より具体的な形で、一日もはやくiPhoneユーザのみなさんにも分かりやすい形で接点が持てると良いなぁと思っています。
Winの数が普通よりもちょっと多いですが、これは「ユーザ」「クリエイター(デベロッパー)」「CP」「キャリアー」「アップル」そして「私たちCRI」という5つのステークホルダーを自分なりに想定しています。当社ももちろん企業ですから、ビジネスとして成功させてはじめて事業として評価されるというシビアな側面もあります。理想論かもしれませんが、iPhoneに関わる方がそれぞれにそれぞれのミッションを完遂できるようなスタイルになれば、最高なんですけどね。


こんなふうに、7月11日に表参道につい並んでしまったばっかりに(汗)、とても濃度の高い数ヶ月を過ごしておりますが、ハッキリ言って、むちゃくちゃ楽しいです。楽しくビジネスをしながら、ぜひiPhoneをはじめとしたSmartPhoneの日本での成功、そして世界的な本格普及を後ろ支えするような仕事ができればと思います。

donpyxxxさんのエントリで、私の「暑さ」じゃなかった(汗)、「熱さ」について触れて頂いていたので、ことさらに熱っぽくガーーーーーーーーーっとメールを書き上げてしまいました。すべて本音&素直な隠す部分のない気持ちと決意なので、見直しも推敲もせず、このままお送りします(汗。暑苦しさに耐えかねて目をそむけられてしまうのではないかとちょっと心配ですが、引き続き、末永く宜しくお願い致しますm(__)m。

以上、明石の熱い夜(笑)への御礼と、「ボクがiPhone(ビジネス)に夢中なワケ」という決意表明に代えまして。最後まで読んでいただいて、ありがとうございました。

株式会社CRI・ミドルウェア
iPhone & SmartPhone lab.
リードディレクター 幅 朝徳

P.S.
対談記事の掲載までは、少し時間的猶予を下さいm(__)m 実はすでに2名ほどスタックを積んでしまっています(汗。また再来週にはGDCでアメリカにも行かなければいけないので…。コツコツ進めますので、どうかご容赦を。(筆が遅くスミマセン)




本当に暑くて涙が出そうでした。これからもがんばってくださいとエールを送りたいと思います。


同じカテゴリー(iPhone)の記事画像
[iPhone] 4月の人気エントリー
[iPhone] PhotoMailerバージョンアップで!
[iPhone]3月の人気エントリー
[iPhone] 純正Skype来ました!
iPhone D's App日記【20090330-31版】
[iPhone]Safariを完全に終了させるTips
同じカテゴリー(iPhone)の記事
 「Ace Combat Xi」シューティングギャラリー (2009-12-04 00:00)
 カプコンから「逆転裁判」来る!? (2009-12-03 17:44)
 ナムコ「ACE COMBAT Xi」リリースされてます! (2009-12-03 17:43)
 iPhone D's Focus【20091203版】 (2009-12-03 13:03)
 SQUARE ENIX「ソングサマナー」をリリース (2009-12-03 10:01)
 「スーパーモンキーボール2」リリース (2009-12-03 10:00)
Posted by donpyxxx at 22:35 │iPhoneこのエントリーを含むはてなブックマークはてなブックマーク - [iPhone] 対談後にまさかのサプライズが!